07d194c2

Radeon RX 480 и Radeon RX 470 могут работать в режиме CrossFireX

Не будет преувеличением сообщить, что в подготовке технологий multi-GPU графическое отделение AMD продвинулось намного далее, чем Nvidiа. Прежде всего, создатели достаточно давно отказались от каких-то монтажных мостиков и пользуются режимом DMA, при котором карты памяти разговаривают вместе прямо через PCI Экспресс. Во-вторых, CrossFireX намного эластичнее SLI в конфигурациях: если заключительный требует применения строго одинаковых модификаций графических карт, то первый дает возможность использовать и различные модификации в краях одного поколения, но временами и не менее диковинные конфигурации, как в случае со вязкой APU + разрывная видео графика.

Как узнали наши иностранные коллеги, действует это требование и с Radeon RX 480. Выяснилось, что свежий глобальный адаптер AMD очень хорошо уживается в режиме CrossFireX с иным, менее дорогостоящим адаптером Radeon RX 470, невзирая на разницу в количестве серьезных микропроцессоров GCN. В опыте принимали участие карты различных изготовителей — XFX RX 480 4GB и MSI RX 470 Gaming X, и порядок CrossFireX подсоединился без каких-то неприятностей.

Как продемонстрировали проведённые исследования в сегодняшних играх, масштабируемость такой косой связки оказалась очень неплохой. Тандем без проблем превзошел GeForce GTX 1060 6GB; пока, творцы не приравнивали его с не менее любопытным в данном плане решением Nvidiа — GeForce GTX 1070. В число применяемых в испытании игр вошли такие бестселлеры, как The Witcher 3, Rise of the Tomb Raider, GTA V, DiRT Rally и Battlefield 4.

Во всех вариантах система работала неплохо, снабжая значительный прирост мощности примерно значении FPS. А самые низкие значения FPS в ряде всевозможных случаев являлись хуже не только лишь, чем у GeForce GTX 1060 6GB, но также и у одиночного Radeon RX 480. Пока, обширный разброс признаков частоты сотрудников за секунду — одна из старых постоянных заболеваний тандемов multi-GPU, применяющих технологию AFR (кадр-за-кадром). Причём болезнь данная считается смертельной.

Система в целом не может предвидеть, куда повернёт игрок в следующую сек и отрендеренный загодя кадр оказывается утраченным, но тандему в горячке нужно рендерить пару сотрудников заново. В эти факторы и имеются сильные крахи максимальной мощности. Исправлено это вполне может быть лишь применением иных способов расположения перегрузки между картинными микропроцессорами вроде режима SFR (деление кадра).

Освобождение от этого дефекта гарантирует нам и DirectX 12, однако скорость реализации свежих способов находится в зависимости от создателей игр. А применение косого тандема Radeon RX возможно окажется хорошим решением, если по какой-нибудь причине покупка 2-ух одинаковых Radeon RX 480 невероятна, как и получение не менее производительной одиночной карты Nvidiа. 

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий